ゼンレスゾーンゼロにおける「追加攻撃」を解説します。
戦闘中に画面が明るくなり、FIREと表示されることがあるかと思います。主にあれが追加攻撃です。
0号アンビーやオルペウスのように、ほとんどの攻撃が追加攻撃の扱いになるようなキャラクターも存在するくらい注目の戦闘システムなのですが、発動が分かりづらかったり、派手さが無いため、はっきりと認識して使いこなせている人は多くないです。
今回はそんな追加攻撃について解説します。

追加攻撃とは?
エージェント毎に異なる特定の条件を満たすことで、本来の攻撃に加えて別で発動する強力な追加ダメージや効果のことを「追加攻撃」と呼んでいます。
ゼンゼロには既に「異常」や「混沌」というシステムがありますが、それと並ぶ戦闘システムです。
特徴
通常火力とは別に、小さめですが積み重なるダメージが追加されるため、特に長く戦う場面や、継戦能力を重視するPT編成で輝きます。
公式の説明では「追加攻撃バフが乗る」や「追加攻撃を持っているエージェント同士でシナジーが高い」と言われており、単体で使うだけでなく、PT編成全体で連動して強くなる要素です。キャラクターの特殊スキルや、PT編成による追加能力など、さまざまな形で発動し、戦闘を有利に進めるための重要な要素となります。
追加攻撃の発動条件・仕組み
エージェント | 発動手段・条件 | 特記事項 |
![]() | 通常攻撃・回避反撃などで「銀星」の印を溜める | 3連発動時に「落雷」による高倍率追加ダメージあり。 |
![]() | 通常攻撃・強化スキルなどでゲージを溜める → 味方の攻撃に連動して、控えから強化特殊スキル(追加攻撃)を発動する。 | 表で発動するより、裏からの強化特殊スキル(追加攻撃) |
![]() | 「絶意」を通常攻撃長押しで溜め → 交代した後、味方の攻撃に連動して控えから追加攻撃が発生する。 | 強化特殊スキル・終結スキル発動後は追加攻撃の発動頻度が上がる。 また、会心率を上げると追加攻撃のブレイク値が上がるパッシブあり。 控えでの運用が強い。 |
★追加攻撃のメリット★
- 裏からの支援でパーティーの全体火力が上がる。
- 裏からでもブレイク値やバフ・デバフを稼げる。
- 追加攻撃持ち同士の相互バフがかかる。
- アタッカーの出場時間を邪魔しない。
- 操作していなくてもフィールドに出て「共闘」している雰囲気が出る。
★追加攻撃のデメリット★
- 発動条件を整えるのに時間がかかる。
- 「ゲージを溜める」必要があったり、タイミングを見る必要があり、操作難易度が上がる。
- 必要ステータスや、追加攻撃バフなどを整えていないと、追加攻撃が弱くて体感しづらい。
- エネルギーや固有ゲージなどのリソース管理に意識を割く必要がある。
異常・混沌と比べて?
現状、「異常」に比べて「追加攻撃」は弱いという意見が多いです。
というのも、追加攻撃キャラクターは追加攻撃キャラクター同士という、選択肢の限られた狭い枠組み中でしかシナジーを発揮出来ないのに対して、異常キャラクターは異常という大きな枠組みの中でのシナジーを発揮でき、キャラクターの選択肢も多いです。
異常は、発動条件も簡単で分かりやすく、さらに強力です。
あえて追加攻撃を選ぶ意味は?という点、主に追加攻撃を持っている「強攻と強攻」、「撃破と強攻」ではシナジーがないのに、「異常と異常」はシナジーがある点など、
イマイチ人気が出ない戦闘システムとなっている理由は少なからず存在します。(ver2.2現在)
まとめ
追加攻撃は、現状不遇な立ち位置の戦闘システムですが、0号アンビーの上方修正や、オルペウスの実装で評価がガラッと変わる可能性もあります。
異常と比べて火力が出ないとの評価を下されていますが、
そもそも火力という面では、メインアタッカーの表戦闘で十分だと筆者は考えており、追加攻撃には追加攻撃にしかない強み(ブレイクやデバフ)などを伸ばしていけば差別化出来そうですし、操作せずとも裏からそれを行えるのだから将来性は十分あります。
今後の強攻エージェントや追加攻撃の動向に注目しましょう。
