ゼンレスゾーンゼロ

【ゼンゼロ】トリガー:撃破の概念が変わる!最強ブレイクサブアタッカーのドライバ/PT編成を解説【ゼンレスゾーンゼロ】

ver1.6後半で実装の限定S級撃破エージェント「トリガー」の解説です。

ver1.6前半時点で、ストーリーや特別劇場にてお試しで操作出来ます。
最大育成での使用感やモチーフ音動機以外の性能が判明しているため、引こうか迷っているプロキシにとってはありがたい内容となっています。

トリガーを一行で説明すると、「追加攻撃で裏からブレイクするサブアタッカー」です。
今までの撃破エージェントとは使い勝手も考え方も、全く異なる新時代の撃破エージェントとなります。
事前情報をもとにビルドやPT編成などを解説していきます。

ディスク4セット:シャドウハーモニー
ディスク2セット:ウッドペッカー、ショックスター

性能と立ち回り

トリガーは「ゲージ」を溜めたらすぐにアタッカーと交代して、裏からブレイクを打ち込むというのが主な立ち回りとなります。
通常攻撃を長押しすることで「ゲージ」が溜まります。この状態で交代した別のキャラクターが各種攻撃を敵にヒットさせた時、ゲージを消費して控えから「追加攻撃」を放ちます。この控えからの追加攻撃によってブレイクを蓄積することが出来ます。

また、強化特殊スキルや終結スキルを発動すると、一定時間ゲージを消費せずに控えからの追加攻撃を放ちます。
簡単に言えば「撃破版アストラ」です。とにかくアタッカーの出場時間を邪魔しない、使い勝手の良いキャラクターです。

更に、「上記の追加攻撃が命中すると、敵がブレイクしていなくてもブレイク弱体倍率が35%上昇します。」
これがトリガーを「常識をぶち壊す最強撃破エージェント」たらしめる能力となります。ついにブレイクをしなくても良い撃破エージェントが登場しました。ブレイクとは。

ちなみに、通常攻撃長押しでは4弾のヒットでゲージがMAXになります。長押しを解除した際のトドメの一撃では、クイック支援が発動するのでスムーズにアタッカーと交代することが可能です。

立ち回りまとめ
1,通常攻撃長押しでケージを溜める
2,アタッカーと交代

(まとめるまでも無い)

リリース当初は、敵をブレイクしている間に高火力を叩き込む強攻アタッカーが多く、その動きこそが定石でした。しかし最近はブレイクなんてしなくても問答無用でダメージを出すアタッカーが幅を利かせています。ブレイクの存在意義を考えていたところに現れた新時代の撃破エージェント、それがトリガーです。

トリガーの「常時ブレイク弱体倍率アップ」は、まさに最近のアタッカーに欲しかった待望の火力サポート能力だと言えます。(上記は非ブレイク時の話で、当然ブレイクしたらここから更にブレイク弱体倍率がアップします)

ディスクと音動機

ディスク4セット

シャドウハーモニー
4セット:「追加攻撃」または「ダッシュ攻撃」が敵に命中した時、
与えたダメージが装備者の属性と一致している場合、
バフ効果を1重獲得する。1回のスキルにおいて1回のみ発動可能。
バフ効果1重につき、装備者の攻撃力+4%、会心率+4%。
最大3重まで重ね掛け可能、継続時間15秒、重複して発動すると継続時間が更新される。
2セット:『追加攻撃』と『ダッシュ攻撃』の与ダメージ+15%。

ディスク4セットは基本的にはシャドウハーモニーとなります。
トリガーの優先ステータスは「会心率」です。そのため、会心率をアップできるディスクが非常に優秀で、ウッドペッカーやシャドウハーモニーでのビルド構築が安定的に強くなります。そのうえで、シャドウハーモニーの場合、会心率を12%上昇させるだけでなく、追加攻撃のダメージバフも付いているので、トリガーにとってはドンピシャなセット効果となっています。ver1.6から実装の新ディスクとなりますので、0号アンビーや、今後実装のビビアンのための「パエトーン」の歌の厳選も同時に出来るのでかなりオススメです

ディスク2セット

ウッドペッカー
会心率+8%。
ショックスター
衝撃力+6%。

トリガーは編成シナジーで「会心率を90%にする事で、トリガーの追加攻撃ブレイク値が常時75%アップ」という効果が発動します。そのため、とにかく優先すべきステータスは「会心率」となります。ウッドペッカーは会心率を8%も上昇させる優秀な2セット効果なので、基本的にはウッドペッカーが安定です。
ただ、モチーフ音動機での会心率の数値や、サブステータスの厳選具合で、90%を達成出来る場合は、ショックスターで衝撃力を伸ばすのが良いでしょう。なんと言っても一応は撃破エージェントですので。

ディスクステータス

4番5番6番
会心率電気ダメージ/攻撃力衝撃力

4番「会心率」、6番「衝撃力」は固定で間違いないです。おそらく4番を「会心率」にしないと90%には到達できないでしょう。5番はサブアタッカー的な役割もありますので「電気ダメージ」か「攻撃力」が安定です。この辺は検証が必要ですが、いつものように大差は無いかと思われますので、サブステータスが優秀なもので判断して良いです。

0号アンビーの追加攻撃バフの恩恵が受けられるので、割とアタッカー寄りなビルド構築もアリかと思います。

サブステータス優先度
会心率(90%まで)> 会心ダメージ> 攻撃力 > 貫通値

音動機

現状、まだモチーフ音動機は発表されていません。

恒常S級の音動機では、控えにいる時間が長い事を考慮すると「煉獄ギア」が好相性です。 ただ、トリガーは編成シナジーで「会心率を90%にする事で、トリガーの追加攻撃ブレイク値が常時75%アップ」という効果が発動します。 会心率90%というのは撃破エージェントにとってかなり厳選のハードルが高く、既存の撃破用の音動機で、会心率をアップできるものはありません。そのため、おそらくモチーフ音動機は会心率を多く稼げる性能となっているはずで、モチーフ依存度は高くなるでしょう。 性能が判明次第、代用可能なS級、A級の音動機紹介を追記します。

PT編成

トリガー0号アンビーアストラ

トリガーは、0号アンビーの強化パーツと言っていいほど相性抜群です。
0号アンビーの追加攻撃バフはPT全体に共有されるため、トリガーの火力も想像以上にアップします。そもそも0号アンビーのキャラクター性能は、トリガーとの編成を前提に設計されていると感じるほど、追加攻撃シナジー、出場時間、属性がマッチしています。表に出ずっぱりの0号アンビーを操作しているだけなのに、いつの間にかブレイクしていると言った具合です。

正直0号アンビー以外の1枠は火力支援であれば誰でも良いです。アンビーの出場時間を奪わないアストラを例として紹介していますが、プルクラにして追加攻撃特化にしても良いですし、シーザーで耐久を補いつつ攻撃力をバフしても良いです。

また、0号アンビーの特別劇場をプレイしたプロキシであれば、11号をなんとしても使いたいはずです。強い弱いは関係ありません。自分がどれだけ感情移入出来るかがプレイングにも反映されます。トリガーを編成すれば11号があらゆる面で強くなります。

まとめ

追加攻撃の実装で新時代の到来、更にアタッカー以外はもはや操作は最低限になりつつあります。トリガーの実装で、現状でも強い0号アンビーが更に強くなりますし、ゼンゼロはまだまだ進化しますね。
0号アンビー以外にも、どんなアタッカーと編成してもトリガーは汎用的に強いので、余裕のあるプロキシは引いて間違いないかと思います。

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